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C&A lança game digital que gera benefícios para o cliente

A C&A está lançando um game em seu aplicativo para estreitar os laços com os clientes. A plataforma interativa está disponível para clientes do programa de relacionamento da companhia, o C&A&VC e propõe que os consumidores cumpram missões em troca de recompensas, como descontos, experiências e vantagens para as próximas compras.

Os benefícios vão evoluindo de acordo com os &mojis acumulados, quanto mais pontos, maiores as recompensas, que incluem fila expressa nas lojas e bate-papo com estilistas da marca. “A C&A está sempre atenta às novas tendências de tecnologia e do próprio varejo para satisfazer os desejos e hábitos de consumo dos nossos clientes que buscam, cada vez mais, interação e novas experiências com suas marcas preferidas. Pensando nisso, lançamos este game que intensifica o relacionamento com a C&A, além de fortalecer a nossa conexão com os 4 milhões de clientes do nosso programa de relacionamento”, destacou Paulo Correa, presidente da C&A Brasil.

Os clientes do programa de fidelidade em todo o país recebem diversas missões, após habilitar o jogo no aplicativo. As atividades incluem interações digitais por meio do app e redes sociais até visitas presenciais nas lojas para incentivar a reciclagem de roupas e eletrônicos ou tirar uma selfie no provador.

As missões concluídas são transformadas em &mojis. Uma missão equivale a um &moji e assim por diante. A quantidade de lik&s define em qual nível do programa de relacionamento o cliente será classificado (curte, adora ou ama).

Tudo que você precisa saber sobre Pokémon Go

 

14 de Julho de 2016 11h – 

pokemon

Se você não passou os últimos dias preso em uma caverna com certeza deve saber o que é (e o que está causando) o Pokémon Go. O jogo para smartphone lançado pela Nintendo a menos de um mês virou febre no mundo todo, colecionando recordes de usuários e histórias bizarras.

Como ainda não está disponível oficialmente por aqui, os brasileiros estão acompanhando as notícias de perto, alguns ansiosos pela chegada do game de geolocalização, outros ainda tentando entender porque exatamente Pokemón Go é o assunto do momento.

Para aqueles que fazem do segundo grupo, o site The Verge criou um vídeo de nove minutos para resumir tudo que você precisa saber sobre o game. São dicas, truques e algumas informações básicas sobre o Pokemón Go.

Assista:

7 estratégias de Marketing que se consolidarão em 2015

Na metade da década em que o consumidor foi definitivamente colocado no centro das decisões, a pressão sobre os Chief Marketing Officers (CMOs) recai mais do que nunca sobre a necessidade de compreender o cliente. Não mais apenas o perfil dele, mas seu comportamento, suas aspirações individuais e cada oportunidade de estabelecer contato e construir um relacionamento com o público-alvo.

O Mundo do Marketing identificou sete estratégias que prometem se consolidar ao longo de 2015 por serem capazes de garantir experiências diferenciadas aos consumidores e, consequentemente, aumentarem sua satisfação e lealdade às marcas.

Em um ano permeado de incertezas e ameaças de crise econômica, direcionar os investimentos para ferramentas e tecnologias corretas será definitivo para o ganhar relevância na empresa. Confira o que você não poderá (ou não deverá) deixar de lado – enumeradas em ordem aleatória.

1. Customer Experience Management
Um dos principais desafios dos CMOs hoje é conseguir melhores resultados em customer experience, segundo mostrou estudo do Gartner realizado em parceria com o CMO Club. Para 25% dos executivos ouvidos pela pesquisa, a expectativa dos CEOs em relação a esta área foi a que mais cresceu em 2014, embora ela apareça em última posição entre as atividades em que mais houve progresso no ano.

A empreitada de aprimorar a experiência do consumidor é complexa, mas surge como uma oportunidade para os executivos de Marketing ganharem relevância e destaque na empresa. Os profissionais precisam ser capazes de, com a ajuda de dados dos clientes, gerenciar as percepções em relação à marca de forma coerente com o posicionamento dela. Na maioria das empresas a construção de marca e os esforços de customer experience ainda estão desconectados.

A Gartner define o gerenciamento de experiência do consumidor como a prática de desenhar e reagir às interações com os clientes, alcançando ou superando as expectativas deles para, assim, elevar a satisfação, a lealdade e o número de defensores da marca. Essa é uma estratégia que depende de mudança de processos de e tecnologia para alcançar êxito.

2. User Experience Branding
Depois de os consumidores serem convidados a participarem do desenvolvimento de novos produtos e serviços (com os processos de coworking, cocriação e design thinking), chegou a hora desse movimento ultrapassar mais uma fronteira: a dos logotipos. As pessoas estão ávidas por terem voz e poder de participação, desejo esse exacerbado nas redes sociais. E – por que não? – inclusive nas representações das marcas.

Algumas poucas empreitadas nessa direção já ganharam forma. Em 2014, o Airbnb laçou o Bélo apostando nesse contexto de apropriação do consumidor, conhecido como User Experience Branding. As pessoas puderam customizar o novo logo do serviço, escolhendo formato, cor e textura, além de incluir imagens numa plataforma criada especialmente para a experiência.

A comemoração dos 450 anos do Rio de Janeiro, celebrados em 2015, também conta com uma marca aberta à intervenção dos cariocas, brasileiros e pessoas de todo o mundo. Nela, os algarismos que compõem a efeméride formam um rosto estilizado, livre para customizações. A solução surge após um longo caminho que foi dando flexibilidade aos logotipos. O primeiro sinal de mudança surgiu quando os grafismos começaram a se tornar mais flexíveis, ganhando formas fluidas.

Um dos exemplos foi a Oi, que é simbolizada, há anos, por bolhas em diferentes formatos e cores. “O logotipo é a ponta do iceberg que torna todo um conceito de marca visível. Na década de 1970, ele era sólido, estático, para passar robustez. As coisas eram permanentes, a fidelidade às marcas era maior. Conforme a Era Digital chega, com novas mídias e linguagens, as marcas começam a ficar mais fluidas. Já a abertura para a criação coletiva de logos deve se manter, inicialmente, mais restrita às empresas jovens e culturais, como universidades e museus, e, aos poucos, ganhar adesão”, analisa Ricardo Leite, Sócio e Diretor de Criação da Crama Design Estratégico, escritório que desenvolveu a marca dos 450 anos do Rio, em entrevista ao Mundo do Marketing.

3. Gamificação
As marcas que buscam conquistar os consumidores – especialmente as gerações mais jovens – com experiências diferenciadas investirão na gamificação em 2015. A estratégia pode gerar ganhos para empresas de diversos setores, sejam de produtos ou serviços. Nesta primeira quinzena de janeiro, durante a Couromoda, a Kidy, de calçados infantis, laçou um tênis game, apostando na tendência.

O produto permite aos pequenos participarem de diversos jogos online gratuitos, disponíveis em dispositivos móveis ou Smart TVs, via bluetooth. Os passos das crianças geram movimentos nos games. Os pais também podem monitorar a quantidade de passos dos filhos e as calorias perdidas por eles. A companhia investiu cerca de R$ 1,5 milhão e três anos e meio no desenvolvimento do calçado, cujo preço ainda não foi divulgado.

Outras soluções estão prestes a surgir no mercado. A agência BBlender está desenvolvendo dois projetos que adotarão o recurso da gamificação. Um deles é voltado para uma marca de bem de consumo que busca, de forma dinâmica, engajar o público final. “Os jogos podem extrapolar o digital com uma campanha que alcance anúncios na TV e o ponto de venda, levando os consumidores para a plataforma. O ano se torna ainda mais propício para esse tipo de iniciativa por conta da proximidade com as Olimpíadas”, analisa George Mavridis, Sócio da agência carioca, em entrevista ao Mundo do Marketing.

O outro cliente da BBlender busca inserir jogos no treinamento da equipe de vendas, mostrando que a estratégia também pode funcionar em ações com o público interno. “O mundo está muito competitivo e as empresas estão buscando alternativas para se diferenciarem. Essa é uma das formas possíveis para isso. As companhias já começaram a perceber o valor por trás dos games” resume Mavridis.
4. Employer Branding
Um dos maiores desafios para as empresas, atualmente, é a retenção de talentos. A chamada Geração Y representa um desafio ainda maior para os gestores, já que não costuma se manter em uma mesma companhia por muito tempo, é atraída por novos desafios e almeja ascensão rápida na carreira. Esse grupo não leva em conta apenas a remuneração oferecida, mas outros atributos do ambiente de trabalho. Para atender às demandas intangíveis desse perfil e reduzir a rotatividade de profissionais, os gestores estão apostando em estratégias de Marketing aplicadas aos seus próprios times.

As empresas de tecnologia são bons exemplos do Employer Branding, que consiste basicamente em inovar no relacionamento com o público interno. O Google incluiu em seus escritórios mesas de sinuca e videogames, que podem ser utilizados em pausas durante o expediente. No Brasil, algumas companhias já apostam na adoção de roupas casuais durante o expediente e em configurações de salas de reunião menos formais.

Em 2015, esse movimento tende a extrapolar os setores nos quais estão mais consolidados, alcançando as demais companhias presentes no mercado. A prova de que não há entraves para a adoção da prática foi o uso de Employer Branding pelo tradicional grupo religioso de educação Marista. Na empresa, as práticas passam pela adoção de gestão colaborativa, jornadas com horários flexíveis e momentos de descontração e lazer em conjunto.

Estas acabam sendo ferramentas de escape em departamentos em que se trabalha com prazos curtos, verbas apertadas, cobrança por resultados e multitarefas. Partindo do entendimento de que a equipe é um dos principais ativos da empresa, a inovação no Marketing precisa começar dentro da sua própria área.


5. Pagamento por celular
A promessa de que carteiras poderão ser deixadas em casa em breve em prol de um sistema de pagamento mobile ronda os consumidores há bastante tempo. Até hoje, no entanto, nenhuma tecnologia inventada foi capaz de concretizar a promessa. Mas parece que desponta no horizonte uma nova esperança de que isso enfim aconteça, a partir do lançamento do Apple Pay, no ano passado.

A funcionalidade ainda está restrita ao varejo dos Estados Unidos, mas as companhias que não quiserem perder o bonde por aqui devem começar a se preparar para a era do fim (ou da redução) dos plásticos. O Apple Pay pouco se difere tecnologicamente do Google Wallet, apresentado em 2011. Ainda assim, é possível que o método de pagamento mobile da empresa da maçã se torne um divisor de águas pelo seu poder de penetração.

Pode parecer contraditório, mas não é. Apesar de não apresentar grandes avanços tecnológicos, o produto da Apple chega aos consumidores em um cenário completamente diferente do encarado pelo Google Wallet mais de três anos atrás. A fabricante de iPhones e iPads fez seu dever de casa e lançou o serviço com uma rede de aliados já prontos para colaborar com o sucesso da empreitada: de bandeiras de cartão de crédito, bancos e prestadoras de serviços de pagamentos eletrônicos, a grandes redes do varejo, como McDonald’s, Subway e o supermercado Whole Foods.

Além disso, a companhia conta com uma base de cerca de 80 milhões de cartões de crédito cadastrados, por conta dos usuários da APP Store. O primeiro anúncio de TV com o serviço já foi ao ar nos Estados Unidos, por meio da parceria da Apple com o banco Chase. “Fala-se sobre transações mobile há certo tempo, mas de um ano para cá surgiram iniciativas mais concretas no mercado. Uma delas foi a regulação do Banco Central, em novembro de 2013, possibilitando fazer pagamentos por meio de contas próprias para isso” afirma Eduardo Abreu, Diretor de Marketing e Produto da Zuum, em entrevista ao Mundo do Marketing.

A Zumm é uma conta corrente pré-paga no celular, que transfere, recebe e saca dinheiro, recarrega créditos de celular, consulta saldo e paga contas, sem internet e sem banco. O serviço foi criado a partir de uma parceria entre a Telefônica e a Mastercard. O foco do produto está voltado para a baixa renda, que ainda não tem acesso ao sistema bancário. A solução da Zumm funciona em qualquer celular, mesmo os mais simples, em um mecanismo tão simples quanto o de um SMS.

A empresa, que ainda está restrita a algumas capitais brasileiras, já conta com 350 mil clientes cadastrados, após um ano e meio de operação. O sistema ainda não é um pagamento mobile, mas busca atender a uma demanda anterior a essa. O segundo passo deve acontecer nos próximos dois a três anos. “Estamos descobrindo públicos diferentes com necessidades diferentes. Tem gente que está usando o Zumm para dar mesada aos filhos, por garantir mais controle sobre os gastos, ou para fazer o pagamento a motoristas e domésticas, que não precisam mais deixar o trabalho levando as quantias em espécie”, relata Abreu.
6. Dispositivos inteligentes
Os consumidores estão cada vez mais acostumados à tecnologia e abertos a seus novos usos, interessando-se pelos equipamentos vestíveis e os dispositivos inteligentes e sincronizados. Eles mostram-se atrativos quando garantem economia de tempo e dinheiro às pessoas, ou elo com a saúde. As iniciativas já existentes são variadas, mas a tendência é que elas ultrapassem novas fronteiras em 2015.

Durante a Consumer Eletronics Show (CES) deste ano, em Las Vegas, a empresa gaúcha Extraton, fabricante de sensores e relés, apresentou um chuveiro que permite ouvir músicas e atender ligações no banho. O equipamento chamado Shower Show utiliza tecnologia bluetooth para se conectar ao smartphone. Há outras funcionalidades no aparelho, que mostra o consumo mensal de água e energia. A perspectiva é de que o produto comece a ser vendido neste primeiro semestre.

Nos Estados Unidos, 22% dos consumidores afirmam terem comprado um aparelho como o smartwatch ou a Fitbit nos últimos dois anos, segundo a Mintel, o que demonstra a adesão à conveniência da conectividade. As casas inteligentes já começam a surgir com o desafio de superarem os utilitários econômicos e abrangerem ambiente e decoração. A Philips é uma das marcas que já desenvolveu o Hue LED, que permite o controle da luz por meio de dispositivos móveis.

7. Automação de Marketing
A automação de Marketing está no radar de todo CMO, mas ainda não é amplamente utilizada, especialmente extrapolando o digital e alcançando as ações de CRM e inteligência de mercado. O desafio para 2015 é conseguir extrair todos os benefícios que a tecnologia traz para a área. Há ferramentas disponíveis no mercado acessíveis até para negócios pequenos e médios.

Com uma abordagem baseada em dados, a automação de Marketing permite agilizar e otimizar processos, para que os profissionais da área possam ficar empenhados em atividades estratégicas que demandam criatividade. Grandes organizações, como IBM, Salesforce, Adobe e Oracle, adquiriram, nos últimos anos, empresas especializadas nesse tipo de tecnologia, de modo que não faltam ferramentas disponíveis no mercado.

Por Renata Leite, do Mundo do Marketing | 16/01/2015

http://www.mundodomarketing.com.br/reportagens/planejamento-estrategico/32622/7-estrategias-de-marketing-que-se-consolidarao-em-2015.html

O que será da comunicação e das marcas daqui a 20 anos?

Meu filho mais novo tem dois anos e nove meses. Apesar de a irmã, de seis, utilizar o tablet para entretenimento durante uma parte da noite regularmente, ele só se interessou pelo gadget há pouco tempo, porque nunca o estimulamos. Quando está com o aparelho nas mãos, o que mais prefere fazer é assistir a vídeos de carros no YouTube. Reconhece o ícone e o acessa normalmente. Se você tem filhos pequenos, sobrinhos ou conhecidos, reconhece a cena imediatamente. Eles apresentam uma desenvoltura nata.

Acontece que, assim como a irmã, o menorzinho já fica irritado e pula os anúncios que são apresentados antes dos vídeos. Arrisco-me a dizer que mais de 90% das campanhas passam direto. Ele simplesmente as ignora. Já aperta o ícone para pular e segue em frente. Uma razão para ele ignorar os comerciais: a maioria não é produzida para o target dele. Alguns poucos são e, raramente, conseguem fisgá-lo. A questão é que, mesmo em uma nova plataforma e diante de um modo diferente de fazer comercial em vídeo, com entrega segmentada, os publicitários e profissionais de Marketing ainda não chegaram ao modelo de efetividade.

Ao mesmo tempo, pipocam tutorais e demonstrativos de produtos. Incrível como ele pula o comercial aos cinco segundos e pode ficar até uma hora inteira assistindo à demonstração de carrinhos, pistas de Hot Wheels e bonecos dos maios variados tipos. Fica claro aqui o que já vem sendo debatido no Marketing há alguns anos. Conteúdo para a marca é muito mais efetivo do que comerciais tradicionais. Ainda que em novas plataformas.

A verdade é que estamos ficando ultrapassados numa velocidade cada vez mais rápida e, o mais crítico: estamos deixando de entender as novas gerações. Sempre li relatos de pais que se surpreendem com a evolução dos filhos diante das novas tecnologias. Eles aprendem e se desenvolvem naturalmente. Pais na casa dos 30 e 40 anos, portanto, jovens, com filhos entre cinco e 12, se reconhecem nestas situações.

Enquanto você fica uma hora tentando entender como funciona um joguinho, em cinco minutos eles já passaram de fase. E aqui está um caminho. Precisamos aprender com os games e com o cinema. Devemos nos aproximar destas indústrias para que nossa comunicação, e principalmente, nossos negócios não se tornem obsoletos diante da nova geração. Depois das redes sociais, dos serviços e do entretenimento, os jogos estão entre os mais usados na internet. São neles que os pequenos passam horas a fio. Os games prendem a atenção e ganham o tempo do novo consumidor, enquanto muitas marcas perdem espaço.

No cinema, o sucesso estrondoso de Frozen também mostra como o entendimento dessa geração mudou, e nenhum outro filme recente conseguiu arrebatar tanto quanto a história das duas princesas. Exatos 20 anos atrás, O Rei Leão era o longa-metragem de animação infantil de maior sucesso. Você se lembra de como era o mundo há duas décadas? Não tínhamos a internet como temos hoje, não tínhamos celulares e smartphones, não tínhamos multiplicidades de canais de venda e mídia. Só em buscas no Google, O Rei Leão apresenta 356 mil resultados, enquanto Frozen tem nada menos do que 444 milhões.

A lista é extensa do que mudou, e os volumes abissais. Em 20 anos, o mundo se transformou rapidamente. Agora imagine como será a comunicação e os nossos negócios daqui a cinco anos. O que estamos vivendo hoje certamente sofrerá mutações. Temos muito pouco indício do que está num futuro distante de, pasmem, cinco anos. Melhor mesmo é se agarrar na base do sucesso de Frozen, que, no fundo, tem uma história de amor e um final feliz. O que não muda é o melhor caminho para enfrentar as mudanças.

postado por Bruno Mello – 05/12/2014

http://www.mundodomarketing.com.br/canais/editorial/32359/o-que-sera-da-comunicacao-e-das-marcas-daqui-a-20-anos-.html

A TV, o varejo e o público

Dizer que vivemos em um ambiente cada vez mais invadido por mensagens que nos atingem sem a menor cerimônia é lugar comum. E o pior é que temos que nos adaptar, nos transformando em seres conectados 24 x 7 e capazes de dividir a nossa atenção, sem prejudicar a nossa concentração ou capacidade produtiva.

Em casa, trabalhando ou nos divertindo, somos impactados por centenas de imagens por hora, que concorrem pela nossa atenção. As mídias tradicionais foram muito rápidas em criar recursos para nos manter ligados, na busca dos  níveis de audiência, mesmo na desfavorável condição de receber apenas uma parcela da atenção.

Isso aconteceu com a televisão e também com o varejo. A TV passou a dividir a atenção com smartphones, laptops ou outros recursos a que recorremos para ampliar a nossa capacidade de conexão com o mundo em tempo real, e no caso do varejo físico, o varejo virtual nos convida a consumir onde e quando desejamos.

Exercendo o seu direito de defesa, os programas de TV ficaram mais rápidos, diminuindo a duração dos programas e das cenas, os vídeos clipes foram encurtados e a dicção das palavras acelerada. Além disso, as imagens passaram a ser mais chamativas, com a presença de mais personagens e de cenografia mais elaborada. Tente procurar uma parede branca e vazia em toda a programação.

A concorrência do varejo eletrônico e as novas expectativas e comportamento do consumidor, levaram as lojas a buscar o mesmo remédio. Diminuíram de tamanho, tornando-se mais densas e de reconhecimento mais rápido, ao mesmo tempo em que assumiram uma ambientação mais rica e imagética. As lojas “clean” e minimalistas simplesmente desapareceram.

As séries, que vêm substituindo os filmes, passam a contar histórias em capítulos. Na tentativa de prender o consumidor, as redes entenderam que, para se comunicar, precisam demonstrar claramente quem é o seu público, quais os seus valores, diferenciais competitivos e posicionamento.

O exemplo da PROXIMO GAMES, cadeia para a qual criamos do zero um novo conceito, representa bem esta preocupação. Tivemos como objetivo desenvolver um projeto integrado, desde o logo até a loja, passando pelas embalagens, uniforme, etc., de modo a criar uma relação forte entre a marca e o seu consumidor, que reconhece a sua tribo e passa a desejar aderi-la, vivenciando o espaço da loja e consumindo.

As cores, acabamentos, formas, design de equipamentos e iluminação se somam ao conceito de autosserviço e a possibilidade de degustação dos games e das diferentes plataformas para passar uma imagem moderna, amigável e dinâmica, que atende ao desejo do consumidor.

A fachada é aberta, desenhada num ângulo que convida à entrada, com um grande logo iluminado e demonstra desde o início a dedicação e especialização do varejista no objeto de adoração dos fãs de jogos eletrônicos.

Enfim, já que o nosso futuro está definitivamente ligado a uma tela, decidimos contribuir para torná-lo mais interessante e atraente.

 

 

 

Manoel Alves Lima (mlima@falzonialveslima.com.br), diretor da FAL Design Estratégico para Varejo, Vice Presidente do Retail Design Institute e co-editor do Blog da FAL

redesign –  19/03/14

http://www.gsmd.com.br/pt/eventos/redesign-20121214-093438/a-tv-o-varejo-e-o-publico